문체부, 문화기술 연합체 출범…창작 현장 수요로 AI 연구과제 찾는다
문화체육관광부가 기업·창작자·연구자 214명이 참여하는 문화기술 연합체를 출범시켰다. 게임부터 음악·공연까지 네 분야의 현장 과제를 모아 2028년 연구개발 사업 기획에 활용할 계획이다.

문화체육관광부와 한국문화기술기획평가원이 15일 서울에서 제1기 문화기술 연합체 출범식을 열었다. 기업과 창작자, 학계·연구기관 소속 인사 214명이 참여해 콘텐츠 제작 현장에서 필요한 인공지능(AI) 기술의 연구과제를 찾는다.
연합체는 게임 쌍방향 콘텐츠, 영상·미디어, 음악·공연, 이야기 원천 콘텐츠 등 네 분과로 나뉜다. 문체부가 이날 공개한 자료에는 참여 기관이 190곳으로 적혀 있다. 분과별 인원은 영상·미디어 111명, 이야기 원천 36명, 게임 34명, 음악·공연 33명이다.
제작 현장의 문제를 연구 의제로
문화기술은 콘텐츠를 만들고 전달하는 과정에 쓰이는 기술을 뜻한다. 음악·공연 분과는 창작과 음향 제작·감상을 돕는 기술을, 영상·미디어 분과는 제작 방식과 시각적 표현에 필요한 기술을 논의한다. 이야기 원천 분과는 작품 기획과 다른 매체로의 확장에 초점을 맞춘다. 모두 연구 방향을 논의하는 단계로, 개별 기술의 개발이나 보급이 확정된 것은 아니다.
문체부에 따르면 전체 위원의 의견을 받은 뒤 별도 전략기획단이 기술 수요와 투자 방향을 좁혀 나간다. 평가원은 앞서 9월 참가자를 모집하면서 전체 위원단과 실무 논의 그룹을 나눠 운영할 계획이라고 공지했다. 모집 공고의 운영안과 이번 출범 자료의 명칭·기간에는 차이가 있어 실제 일정은 이날 발표를 기준으로 봐야 한다.
2028년 사업 기획에 반영할 계획
이번 출범 자료는 연합체 운영 기간을 올해 10~12월로 제시했다. 전략기획단은 정기회의를 통해 현장의 기술 수요를 모으고, 문체부는 시장성과 시급성·기술적 타당성을 검토해 우선순위를 정할 계획이다. 발표 자료에 적힌 기술 수요서 약 100개는 예상치이지 이미 선정된 과제 수가 아니다.
검토 결과는 중장기 문화기술 투자전략과 2028년 신규 연구개발 사업의 기획에 반영할 예정이다. 예산 확보나 과제 선정, 콘텐츠 산업의 성과까지 결정된 것은 아니다. 연합체 출범과 향후 사업 집행 사이에는 과제 구체화와 후속 절차가 남아 있다.
대표 이미지: AI 생성 이미지 / 데이마크
출처: 문화체육관광부(2026.10.15) https://www.mcst.go.kr/site/s_notice/press/pressView.jsp?pSeq=22774
한국콘텐츠진흥원 추가 모집공고(2026.09.21) https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000137/2012555.do?cate=&menuNo=204802¬icevent=Y
아시아경제 현장 사진 포함 보도(2026.10.15) https://www.asiae.co.kr/article/life-general/2026101516304469582


